Что такое оверхеды и лоу в файтингах?

С развитием игр как хобби и, в конечном счете, спортивных соревнований (например, киберспорта) ожидается, что каждая ниша будет развивать свой жаргон. От RTS до MOBA, MMO и всех других игровых жанров существуют разные «языки», которые игроки, вложившие средства в их совершенствование, будут использовать в качестве универсальных терминов для описания механики и концепций. И файтинги ничем не отличаются. Фактически, как одни из первых игр, которые были признаны соревновательными, файтинги очень рано разработали свои собственные разговорные термины, а некоторые из них появились еще в 90-х годах.

Каждый файтинг в чем-то отличается, но многие принципы могут быть сохранены. Будь то Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, King of Fighters, Injustice или любой другой файтинг, некоторые термины и концепции используются для описания одной и той же механики. Вот тут-то и всплывают три общих термина, которые разделяют все они. Это концепции Overhead, Mid и Low. И хотя средняя позиция является простой ударной позицией по умолчанию, термины «верхняя» и «низкая» немного более неоднозначны. 

Что означают «верхняя» и «низкая» позиции в файтингах?

Эти термины в основном используются для описания ударов и, что более важно, их соответствующих диапазонов блокировки. Как мы уже упоминали, средняя стойка является боевой стойкой по умолчанию, и любые удары из этой позиции и в нее называются средними. 

Далее, низкими обычно являются любые удары, которые наносятся из приседа или с «земли». должность. В каждом файтинге есть разные модели ударов, но, вообще говоря, если удар не может быть заблокирован средним блоком и может попасть под него, он считается низким. Это означает, что он также может включать в себя удары снизу, которые могут показаться исходящими из положения по умолчанию/положения стоя, если они нацелены на попадание ниже этой стойки среднего блока.

Файтинги начинались с боковой прокрутки. 2D-пространство, где все удары над головой были нанесены с позиции удара в прыжке. Однако с переходом на 3D этот термин был расширен и теперь включает все трехмерное пространство вокруг персонажей с простым универсальным правилом, заключающимся в том, что оно соединяется над областью среднего блока. Например, если в игре есть механика хайкика, которая по-прежнему будет соединяться выше середины, она все равно будет считаться накладной. И, конечно же, он по-прежнему включает в себя все удары и блоки в игре в воздухе и в прыжке.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: