Что такое «откат сетевого кода» в файтингах?

Если вы в настоящее время интересовались файтингами, вы, вероятно, слышали термин & # откат сетевого кода & # брошенный вокруг виноградной лозы. Разработчики файтингов, такие как Arc System Works, сделали эту функцию важным аргументом в пользу некоторых из своих недавних файтингов, и даже Riot Games задействовала поезд отката сетевого кода для своей предстоящей файтинга Project L.

Игроки в файтинг всегда ищут быстрые и стабильные онлайн-соединения. Поскольку многие игроки не могут посещать офлайн-мероприятия и играть в игры с другими игроками, сетевые игры в сети часто являются для них единственным вариантом. В частности, для файтингов хорошее соединение означает, что вы сможете выполнять свои действия, выполнять комбо и реагировать на путаницу противника.

Это означает, что наилучшая онлайн-игра необходима для сохранения здоровой базы игроков для игры. К счастью, в последние годы разработка в области создания более плавного и быстрого онлайн-взаимодействия расцвела в форме & # сетевого кода отката & #. Чтобы понять, что такое сетевой код отката, важно понимать разницу между откатом и основанным на задержке. netcode.

Что такое сетевой код на основе задержки?

Во-первых, основы файтинга это то, как измеряются атаки. Это почти как мера времени в файтингах. Например, атака персонажа может начаться в 3 кадрах, а более медленные атаки другого персонажа могут начаться в 5 кадрах. Когда вы нажимаете кнопку на своем контроллере, компьютер считывает ее как ввод и выполняет атаку. По логике вещей, когда два игрока нажимают кнопки, игра получает оба ввода и обрабатывает их одновременно.

Это характерно для автономной игры, и именно поэтому игроки файтингов предпочитают практиковаться в автономной сети. Если подумать логически, когда информация пересылается по сети, всегда есть задержка. Драки должны компенсировать эту задержку, чтобы ваши входные данные не приходили с опозданием и приходили одновременно с противником. (Представьте, что вы нажали кнопку, и вам пришлось подождать секунду, прежде чем ваша атака разразится, а вашему противнику удастся провести свои атаки раньше.)

Сетевой код на основе задержки был предыдущим доминирующим способом компенсации этой задержки в сети. По сути, происходит то, что игра искусственно задерживает ввод данных как для удаленного, так и для локального игрока. Например, если ход должен выйти в 5 кадрах, игра может искусственно заставить его выйти в 8 кадрах. Это же ограничение накладывается на обоих игроков. Игроки, которые привыкли играть в автономном режиме, почувствуют эту разницу, поэтому в сообществе часто высмеивают сетевую игру. (Это упрощение того, что происходит на самом деле.)

Теоретически, если бы Интернет был постоянным полем битвы, где колебания исчезли, это было бы не так уж плохо. Бывают случаи, когда сетевой код на основе задержки работает хорошо и, возможно, лучше, чем сетевой код отката. (Это с учетом расстояния между двумя игроками.) Однако, как мы все знаем, Интернет не является равным игровым полем. Колебания случаются постоянно.

Представьте, что в вашем соединении наблюдается всплеск, и информация с вашего контроллера не может достичь сети. Вы нажимаете кнопку A, но из-за всплеска вашего интернета он не может вовремя добраться до вражеского игрока. Что случается? Игра зависает и тормозит, потому что это единственный способ гарантировать, что все входные данные поступают одновременно.

Что такое сетевой код отката?

Так что же такое сетевой код отката и почему игроки файтингов сплотились, считая его лучшим в онлайн-игре? Помните, как сообщество Super Smash Bros. взбесилось после того, как разработчики отказались включить откат?

По сути, сетевой код отката устраняет задержку, предсказывая ваши входные данные .Игра сама попытается предсказать ваш ввод и покажет его противнику. Например, если игра ожидает, что вы примените огненный шар Рю по врагу, это то, что игра покажет врагу. Однако представьте, если бы вы вместо этого использовали другую атаку? Игра & # откатится, & # изменит то, что на самом деле произошло. Игра перематывается к другому состоянию, в котором на самом деле была проведена ваша вторая атака.

Так в чем же преимущество отката сетевого кода? Разве это не означает, что игра будет постоянно перематываться в разные состояния? На самом деле, в большинстве случаев эта перемотка происходит за такой короткий промежуток времени, что ее трудно даже заметить. Если наблюдается огромный всплеск лагов и игра правильно предсказывает все входные данные одновременно, вы не заметите изменений в игровом процессе.

На самом деле, игры часто предсказывают определенные кадры в будущем с большой точностью. Представьте, что вы блокируете длинную цепочку вражеского давления. Какая игра представляет собой лучшее предположение о том, что вы будете делать в будущем? Будете ли вы бороться с противником или продолжите блокировать? В большинстве случаев вы выбираете блокировку, и игра правильно это предугадывает.

При правильной реализации сетевой код отката может сделать игру намного более быстрой и плавной для всех. Guilty Gear: Strive имеет отличный сетевой сетевой код, и турниры между США и Японией проходят с большим успехом. Это было бы невозможно в сетевом коде, основанном на задержке, поскольку задержка была бы слишком сильной.

Ars Technica гораздо глубже разбирается в том, что делает сетевой код отката таким замечательным, и глубже погружается в понимание того, как эти два стили сетевого кода работают. Если вам интересно, посмотрите их статью. Youtuber Core-A Gaming также имеет полезное видео по откату сетевого кода, включая наглядные примеры и интервью с разработчиками игр. Вы можете посетить его канал или посмотреть видео ниже:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

Enable referrer and click cookie to search for pro webber