Что означает SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)?

Независимо от того, играете ли вы на консоли или на ПК, вы, вероятно, слышали об окружающем затенении пространства на экране. Это вдвойне важно для геймеров на ПК, когда они возятся с настройками графики для достижения оптимальной производительности на любой конкретной установке. Проблема в том, что не каждая игра точно описывает, что делает SSAO. Наше руководство объясняет окклюзию окружающего пространства экрана и ее влияние на визуальную точность.

Что делает SSAO?

Проще говоря, окружающее затенение экранного пространства добавляет окружающее затенение или участки тени к различным объектам, находящимся в игровой сцене. Окружающее освещение или затенение относится к любому непрямому или естественному освещению, влияющему на сцену. Представьте себе темные пятна в складках простыни или тень под бутылкой с водой. Возможно, вы даже заметите ложную тень под подставкой для телевизора.

С этими тонкими элементами освещения можно работать по-разному. С момента появления графических процессоров с поддержкой RTX, а также PS5 и Xbox Series X/S в некоторых играх использовалась трассировка лучей для имитации затенения окружающей среды. Окклюзия окружающего пространства экрана, однако, использует информацию о пространстве экрана, чтобы определить, как окружающее затенение распределяется по сцене.

Это имеет свои пределы. Все, что не находится в поле зрения камеры, не будет учитываться при таком подходе к освещению. Возьмите любую игру с SSAO и медленно перемещайте камеру до тех пор, пока объект с фоновым затенением едва не окажется вне поля зрения. Вы можете заметить, что тени появляются и исчезают по мере того, как игроку становится видна большая часть этого объекта. Это элемент экранного пространства пространственной окклюзии экранного пространства.

С чего началось использование SSAO?

Первоначальный Crysis 2007 года был пионером вышеупомянутого сеттинга. Это первая коммерчески выпущенная видеоигра, в которой используется окклюзия окружающего пространства на экране. В то время как Crysis была очень требовательной игрой для ПК, вскоре после этого SSAO добралась до консолей. Элементарные реализации были замечены еще в 2008 году в таких играх, как Gears of War 2.

Хотя качество варьировалось в зависимости от названия, окружающее затенение экранного пространства становилось все более распространенным явлением по мере того, как поколение PS3 и Xbox 360 развивалось. Он и по сей день используется во многих играх категории «три АА», включая Resident Evil Village на консолях последнего поколения и на консолях текущего поколения и в режимах без трассировки лучей.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: