Независимо от того, играете ли вы на консоли или на ПК, вы, вероятно, слышали об окружающем затенении пространства на экране. Это вдвойне важно для геймеров на ПК, когда они возятся с настройками графики для достижения оптимальной производительности на любой конкретной установке. Проблема в том, что не каждая игра точно описывает, что делает SSAO. Наше руководство объясняет окклюзию окружающего пространства экрана и ее влияние на визуальную точность.
Что делает SSAO?
Проще говоря, окружающее затенение экранного пространства добавляет окружающее затенение или участки тени к различным объектам, находящимся в игровой сцене. Окружающее освещение или затенение относится к любому непрямому или естественному освещению, влияющему на сцену. Представьте себе темные пятна в складках простыни или тень под бутылкой с водой. Возможно, вы даже заметите ложную тень под подставкой для телевизора.
С этими тонкими элементами освещения можно работать по-разному. С момента появления графических процессоров с поддержкой RTX, а также PS5 и Xbox Series X/S в некоторых играх использовалась трассировка лучей для имитации затенения окружающей среды. Окклюзия окружающего пространства экрана, однако, использует информацию о пространстве экрана, чтобы определить, как окружающее затенение распределяется по сцене.
Это имеет свои пределы. Все, что не находится в поле зрения камеры, не будет учитываться при таком подходе к освещению. Возьмите любую игру с SSAO и медленно перемещайте камеру до тех пор, пока объект с фоновым затенением едва не окажется вне поля зрения. Вы можете заметить, что тени появляются и исчезают по мере того, как игроку становится видна большая часть этого объекта. Это элемент экранного пространства пространственной окклюзии экранного пространства.
С чего началось использование SSAO?
Первоначальный Crysis 2007 года был пионером вышеупомянутого сеттинга. Это первая коммерчески выпущенная видеоигра, в которой используется окклюзия окружающего пространства на экране. В то время как Crysis была очень требовательной игрой для ПК, вскоре после этого SSAO добралась до консолей. Элементарные реализации были замечены еще в 2008 году в таких играх, как Gears of War 2.
Хотя качество варьировалось в зависимости от названия, окружающее затенение экранного пространства становилось все более распространенным явлением по мере того, как поколение PS3 и Xbox 360 развивалось. Он и по сей день используется во многих играх категории «три АА», включая Resident Evil Village на консолях последнего поколения и на консолях текущего поколения и в режимах без трассировки лучей.